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A relevância atual do termo "Gamificação" está associada ao pluralismo conceitual e epistemológico da própria tecnologia, tornando difícil definir com precisão seus significados, pois é dependente do contexto histórico e social em que é empregada. Neste contexto, analise as afirmativas a seguir e assinale-as com V (verdadeiro) ou F (falso): ( ) O conceito de gamificação teve origem no setor educacional, como resultado, foi adaptado para outras áreas, como treinamento corporativo e outros cenários corporativos. ( ) A palavra "Gamificação" foi cunhada pela primeira vez pelo programador britânico Nick Pelling em 2002, ele definiu o termo como uma estratégia que utilizava design de interface acelerado semelhante a um jogo, isso seria usado para aumentar a velocidade e precisão das transações bancárias. ( ) Entende-se por gamificação a incorporação dos princípios do game design em contextos que não sejam jogos, com o intuito de aumentar o entusiasmo dos envolvidos na resolução de problemas e na otimização de resultados. ( ) A gamificação incorpora elementos tradicionalmente associados aos jogos, como elementos de fantasia, consoles, dispositivos móveis, realidade virtual, objetos específicos e outros, de forma a tentar ter o mesmo grau de participação e motivação que os jogadores normalmente têm quando jogam bem jogos. ( ) A nova geração de recursos, incluindo sistemas de resposta do público, precisa de computadores potentes para funcionarem e a taxa de assinatura são extremamente altas para elitizar o ensino. Assinale a alternativa que contenha a sequência correta de V e F: Alternativas Alternativa 1: F – V – V – V – F. Alternativa 2: V – V – F – F – V. Alternativa 3: V – V – F – V – F. Alternativa 4: F – F – V – F – V. Alternativa 5: V – V – V – F – V